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Une aventure dont tu es le héros !Sur chaque double-page, le lecteur doit résoudre un ou deux jeux (7 erreurs, labyrinthe, devinettes, trouver un doublon, rébus... ) avant de choisir un itinéraire.
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Le narrateur aimerait bien ne plus avoir école. Il pourrait alors passer ses journées à creuser des trous, jouer au baseball avec son grand-père GungGung et regarder des émissions de cuisine.